Il Grillo Parlante: il gioco elettronico che fece sognare i bambini tra anni ’70, ’80 e ’90

Il Grillo Parlante, uscito nel 1978, fu il gioco elettronico che insegnò a leggere e scrivere a un'intera generazione. Ricordo indelebile.

04 dicembre 2025 13:35
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Quando la tecnologia fece irruzione nelle nostre camerette

Chi è cresciuto tra la fine dei ’70 e tutti gli anni ’80 e ’90 ricorda bene quel piccolo, coloratissimo computerino che parlava con voce robotica: il Grillo Parlante. Era molto più di un gioco elettronico: era una finestra sul futuro, un oggetto che sembrava arrivare direttamente da un mondo moderno e misterioso.
Quel manico in cima, i pulsanti colorati e la scritta “Scrivi A” erano un invito irresistibile. Bastava accenderlo per sentirsi protagonisti di una piccola magia: un giocattolo che parlava davvero! In un’epoca in cui la tecnologia domestica era ancora agli inizi, il Grillo Parlante era una rivoluzione.

Un gioco che insegnava divertendo

La sua forza era semplice: unire l’apprendimento al divertimento. Il Grillo Parlante insegnava lettere, parole, ortografia e logica, e lo faceva attraverso giochi, quiz e sfide che sembravano incredibilmente moderni per l’epoca.
Molti bambini lo portavano ovunque: in macchina durante le gite, a casa dei nonni, oppure lo usavano sul tavolo della cucina mentre la mamma preparava la cena. Quel suono metallico, a metà strada tra un robot e un computer primitivo, è rimasto nella memoria come uno dei simboli più iconici di un’infanzia fatta di scoperte e stupore.

Curiosità

Pochi lo sanno, ma il Grillo Parlante italiano fu una delle prime versioni europee del celebre Speak & Spell sviluppato dalla Texas Instruments, e venne localizzato da Clementoni.
La vera curiosità sorprendente?
👉 Il processore che faceva funzionare il Grillo Parlante fu il primo chip al mondo progettato specificamente per il riconoscimento e la sintesi vocale digitale.
Una tecnologia avveniristica per il 1978, la stessa base che negli anni successivi sarebbe stata studiata perfino nei laboratori di ricerca universitari come esempio pionieristico di “computer parlante”.
In pratica, quel giochino rosso e giallo aveva dentro una tecnologia che stava anni avanti rispetto ai tempi.

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